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언리얼엔진 개발/Art

[UnrealEngine5]맵 작업하기 (2)

by yeni_0224 2023. 5. 20.
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레벨 구성은 어떻게 되어있는가

1. 플레이 타임이 12분 잡았기 때문에 맵의 구조가 단순해야한다고 생각했다. 말 그대로 1자 형태로 앞으로 이동만 하면 되도록 했는데, 방을 만들고, 문을 만들 수록 뭔가 너무 재미가 없고 어색하고 이상하다고 느껴졌다.

(Left) 위에서 봤을 때 방의 구조                                                                                     (Right) 옆에서 봤을 때 방의 구조

너무 단조롭고, 각 방을 어떻게 구성해야할지 고민이 너무 많았다. 아무래도 이런 고민 때문에도 레벨 작업 시간이 지체된 것 아닌가 생각 한다. 결국 방의 구조를 바꾸었다.

통로의 의미가 전혀 느껴지지 않는다는 피드백을 받았기 때문이다. 공간이 공간으로서의 제 역할을 다하지 않는 것은 의미가 없다는 것으로도 받아들여졌다. 정말 맞는 말이다.

통로는 어느 한 방에서 다른 방으로 넘어가기 위한 길이고, 통로에서 적과의 전투가 이루어질 예정이기 때문에 통로는 조금 넓은 것이 좋지 않을까 생각이 들었다. 그래서 넓은 일자형 통로를 중심으로 각 방으로, 옆으로 이동해서 그 방에서 퍼즐을 푸는 것이 맞다고 생각했다.


//여기서 잠시 게임에 대한 소개를 하겠다.

일자형 통로 옆의 방으로 들어가 게임을 플레이 하는 방식이다. 각 방에 들어가면 퍼즐을 풀고, 문제 풀이에 성공하면 총기와 무기를 보급받을 수 있다. 방에서 스테이지를 클리어 한 후 복도에서 적이 나타나는데, 그 적들을 소탕해야 다음 방에 들어가서 문제를 풀 수 있는 시스템이며, 각 스테이지를 클리어 한 후 구명정을 탈출하며 게임이 마무리된다.

 

캬하아

평소 어두운 느낌, 디스토피아적인 내용, 액션 영화와 사진, 드라마 같은 내용을 좋아하는 내가 딱 좋아하는 내용이다.

영화를 좋아하기도 하고, 영화의 실사구현 기술을 동경해왔던 내가 이번에 정말 잘 해보고싶은 프로젝트이기도 하다. 된다면 메타휴먼도 작업해보고싶고, 현재 레벨에 올려져있는 오브젝트들의 텍스쳐들도 조금씩 수정해가며 작업하고싶다.UnrealEngine 5에서 느낄 수 있는 고도화된 그래픽 기술을 다루고싶다! PC가 아니라 VR 환경이기 때문에 그래픽 사용에 대해 많이 제한이 있다. 일단 내가 알고있기로는 나나이트 사용은 거의 안된다고 알고 있고, 나이아가라 효과를 사용하더라도 최소화 해야한다는 것으로 알고있다. 그래서 이번 프로젝트에서는 나나이트 대신 Cascade를 활용하여 작업하게 될 것이다. 아쉽지만 VR 환경에서는 어쩔 수 없는 부분인듯 하다. 하지만 요즘 기술들이 매우 좋아지고 있기 때문에 금방 보완이 된 시스템이 나올 수 있지 않을까 생각한다.


그래서 수정된 맵의 구조는 어떠한가

옆에서 봤을 때의 맵 구조                                                          위에서 봤을 때의 구조

구조가 수정된 후 어떤 방으로 구성할지에 대한 방향성이 명확해진듯 하다. 작업 속도에 박차를 가하고 있는 중이다. 그리고 현재 sci-fi 분위기가 물씬 풍기는 에셋들을 찾아 현재 적용중에 있다. 현재 사용중인 에셋들은 언리얼 4버전에서 제작된 에셋들이 정말 많다. Migration은 잘 진행되었지만 각 StaticMesh에 Materials와 Textures 연결이 모두 끊어진 상태로 들어온다. 그렇기 때문에 mesh를 얹고 materials와 textureMap들을 모두 연결해주며 레벨 작업을 하고있다. 덕분에 작업 시간이 매우 늘어나고있는 것이다. 불만을 가지고 왜안돼! 외칠  시간에 하나라도 더 맵에 얹고 텍스처들을 얹어주면 되는 것이다. 현재 Light Design이 거의 되어있지 않은 날것의 상태이기 때문에 약간은 어색해보일 수 있으나

주변 분위기를 매우 어둡게 하고 살짝 뿌연 느낌, 비네팅으로 더욱 가운데에만 시선이 집중될 수 있도록 조정할 것이기 때문에 그 때를 감안하고 레벨 작업도 해야한다. 현재 해야할 작업들이 매우 많지만 그중 Room3 부분의 벽면을 조금 밝게 해주어야 하는 것도 중요하다.

Room 3는 현재 격납고로 구성되어있다. 격납고는  공간 자체가 매우 밝게 구성되어있어야 하는 곳이라고 했다. 장비들이 어디가 문제있는지, 상태는 어떤지, 어디에 어떤 장비들이 있는지 등등 다양한 것들을 효율적으로 확인하기 위해서는 공간 자체가 밝아야하는 곳이라고 하셨다. 영화 속에서 봤던  격납고들은 밝기가 어두워서, 어차피 어두울거 에셋들도 어둡게 해서 완전 무섭게 가버리자! 라고 생각했지만, 이런 생각도 수정해줘야한다고 생각했다. 일단은 Mesh들에 텍스쳐들을 입혀주는 과정이 오래걸리기 때문에 일단 맵에 에셋들을 올리는 작업들을 완성하고 빠르게 색들을 수정할 예정이다.

Room1
Room1에서 나와 Room2로 향하는 복도
Room2(무중력을 활용한 플레이가 이루어질 세로 형태의 방이다)
Room2에서 Room3로 향하는 복도. 옆에 문도 만들어주었고 저기서 플레이어를 놀래킬 요소 만들 것.(테스트 하는 나도 지릴듯)
(엔딩으로 향하기 위한 퍼즐을 배치했다)격납고로 잡고있는 Room3 공간이 넓기 때문에 상당히 손이 많이 간다.

레벨 작업하면서 벽도 꽤 뚫었다.

로봇이 지나갈 통로, 사용하지 않을 에셋의 부분들도 잘라주고 그렇게 작업했다

https://yeni-0224.tistory.com/entry/UnrealEngineStaticMesh-%EA%B0%84%EB%8B%A8%ED%9E%88-%EC%88%98%EC%A0%95%ED%95%98%EA%B8%B0

 

[UnrealEngine5]StaticMesh 간단히 수정하기

역시나 오늘도 열심히 VR 콘텐츠를 만들고 있다. 벽면에 작은 구멍을 내어 로봇이 지나갈 수 있는 통로를 만들어볼 예정이었다. 1. 문 위치를 옮겨서 구멍을 만들어낼 수 없는 상황 2. 다른 3D 프로

yeni-0224.tistory.com

 

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