728x90 반응형 분류 전체보기118 [3DsMax] 깨진 박스 모델링 https://yeni-0224.tistory.com/entry/UnrealEngine5-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-What-the-box1 [UnrealEngine5] 네트워크 게임 만들기 What the box(1) 언리얼엔진 상의 네트워크를 연결하는 작업에 대해 공부했었지만, 역시 너무나도 새로운 분야이다보니 어려움이 상당히 많았고, 누가 Owner인가, 현재 내가 클라이언트인가 서버인가, 이런 것도 yeni-0224.tistory.com 네트워크 게임 만드는 과정 중에 작업한 부분이기에 네트워크 카테고리에 넣을까 하다가 모델링하는 것이기 때문에 일단은 이 카테고리에 넣어주었다.. 2023. 5. 22. [Blender] stl 모델 UnrealEngine에 가져오기 나사 돌리기 할 때 사용할 못을 가져오기 위해 알아보았다. 예쁜 나사들이 많았지만 fbx 확장자의 모델은 없었다. 그래서 일단 이 확장자의 모델을 가져오기로 했다. 엔진에 바로 가져올 수 있어도 텍스처가 입혀지지 않았다. 왜냐하면 UVMap이 없는 상태였기 때문이다. UVMap을 입히기 위해 블랜더를 켰다. 파일 Import ㅎ 오브젝트 파일을 끌어오는 방법도 있겠지만 블랜더에서는 이렇게 가져오는 것이 좋다고 한다. 1. 첫번째 문제 : 블랜더에 가져왔더니 못이 안보인다. 문제 발생 이유 : 못이 블랜더의 중심 위치에서 한참 멀리 떨어져있었기 때문이다. 해결 : 물체의 위치를 0으로 가져온다. 우측 상단의 오브젝트 누르고 숫자키패드의 . 을 누르면 그 오브젝트가 있는 위치로 이동한다. Transform에.. 2023. 5. 22. [UnrealEngine5] 원하는 시점에 효과음 넣기 (2) SoundAttenuation Sound Attenuation 거리에 따라서 소리의 볼륨이 조절되게 할 것이다 처음 작업할 때는 언리얼엔진4 버전의 Attenuation 설정들만 있었고 눈에 띄는 효과를 만들어내는데 정말 많은 검색과 시도를 해보았다. Sound Attenuation 튜토리얼 가보자고! 콘텐츠 브라우저 우클릭 하고 Sound Attenuation 하나 생성해준다. 적용할 효과음의 이름으로 정해주는 것이 좋겠다. 1. Linear Display가 Activation되어있는 카메라에서부터 오디오 컴포넌트까지의 순수한 거리에 따라, 방향에 상관없이 입체적인 소리 효과를 낼 때 사용한다. 2. Custom, Natural Sound : 아래 설정할 수 있는 모양에 맞추어 소리가 줄어들도록 해주는 것이다. Natural Sou.. 2023. 5. 21. [UnrealEngine5] 원하는 시점에 효과음 넣기 적이 플레이어나 플레이어가 지켜야하는 타워를 공격할 때 예를 들면 망치로 공격을 한다고 해보자. 플레이어는 멀리 있고, 적과 타워가 가까이에 있어서 적이 타워를 공격했을 때, 플레이어는 적이 공격하는 행위가 보이지, 그 소리는 멀리서 들리는 것이 훨씬 좋다. 3차원 공간적인 느낌을 더욱 살릴 수 있기 때문이다. 적이 무기를 가지고 공격한다고 했을 때 소리는 적에게서 나는 것으로 할 것이다. UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = "Effect Sound") class USoundBase* axeHitSound; 사운드를 사용하고자 할 때는 USoundBase를 사용한다. /*Effect Sound*/ axeHitSound = CreateD.. 2023. 5. 21. [UnrealEngine5]맵 작업하기 (2) 레벨 구성은 어떻게 되어있는가 1. 플레이 타임이 12분 잡았기 때문에 맵의 구조가 단순해야한다고 생각했다. 말 그대로 1자 형태로 앞으로 이동만 하면 되도록 했는데, 방을 만들고, 문을 만들 수록 뭔가 너무 재미가 없고 어색하고 이상하다고 느껴졌다. 너무 단조롭고, 각 방을 어떻게 구성해야할지 고민이 너무 많았다. 아무래도 이런 고민 때문에도 레벨 작업 시간이 지체된 것 아닌가 생각 한다. 결국 방의 구조를 바꾸었다. 통로의 의미가 전혀 느껴지지 않는다는 피드백을 받았기 때문이다. 공간이 공간으로서의 제 역할을 다하지 않는 것은 의미가 없다는 것으로도 받아들여졌다. 정말 맞는 말이다. 통로는 어느 한 방에서 다른 방으로 넘어가기 위한 길이고, 통로에서 적과의 전투가 이루어질 예정이기 때문에 통로는 조금.. 2023. 5. 20. [UnrealEngine5]버튼을 누르면 문 열고 닫기 C++ (5) 게임의 퍼즐 요소들과 레벨들을 모두 한 곳에 모아놓고 테스트를 진행하는 과정에서 문이 열리는 방향에 대한 이슈가 발생했었다. 그래서 처음에는 열리는 방향이 다른 문들에 대한 클래스를 따로 만들어주었는데, 코드가 겹쳐(?)서 혼선이 발생하는 듯한 느낌이 들어 정리해주었다. 하나의 클래스를 가지고 여러 문 BP를 만들어주어 관리했다. BP 는 같은 클래스에서 상속 받아 여러개를 만들고, 서로 다른 값들을 적용해줘야하는 것들은 Instance 상에서 관리할 수 있도록 변수를 만들어주었다 처음에는 mesh 자체의 relative Location방향으로 조정해줄까 하다가, 아니다 싶어서 다른 방법을 생각해내었다. 일단은 회전되어있는 문 자체는 현재 2가지이다. 0도 상태의 문과 90도 회전해있는 문, 그래서 이 .. 2023. 5. 20. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 20 다음 728x90 반응형