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언리얼엔진 개발/VR

[UnrealEngine] VR게임 기획하기

by yeni_0224 2023. 6. 11.
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유료화를 생각하고 기획한 것은 아니지만, 개연성을 일관되게! 유지하기! 개연성 생각하기!

이거를 계속 염두에 두고 기획했다.

게임 이름 : Return;

뜻 : 우주선에서 탈출해 지구로 귀환하는 미션의 Return, 그리고 코드에서 ;는 코드의 문장을 마무리 한다는 뜻인데, 지구로 귀환하는 것으로 미션을 마무리한다는 뜻으로 작성하였다.

팀명 : With Your Gravity

팀원 : 본인(팀장) 포함 총 3인

개발 기간 : 총 7주 (23.04.11 ~ 23.06.08)

담당 파트 : 기획, 레벨디자인, UI 디자인, 오브젝트 인터렉션, 사운드

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디스토피아적인 분위기, 내용의 영상들을 좋아했고, 내가 언리얼엔진을 공부하기 시작한것도 이런 Sci fi 느낌의 무드를 보고 들어온 것이기 때문에 이런 느낌으로 작업을 해보고 싶었다. 어둡게, 하지만 더욱 몰입감 있게 작업하는 것을 목표로 잡았다. 그렇기 때문에 각 방의 퍼즐 요소들이 탈출을 하기 위해 해야하는 요소들로 구성하고자 했고, 되도록이면 영화속에서 봤던 탈출의 요소들처럼 말이 되는 것이었으면 했다.

그래서 각 방마다 어떤 퍼즐의 요소를 넣을까, 아니면 플레이어가 어떻게 했으면 좋을까 이야기 할 때 항상 개연성!!! 을 외치며 고민하고 이야기하며 진행했던 것 같다. 일단 말이 되든 안되든 일단 아이디어를 다 꺼내놓고, 그 안에서 더 좋은 아이디어를 찾아갔다. 재미도 있었고, 덕분에 더 좋은 결과물을 만들어낼 수 있었던 것 같다. 개연성 부분에서 이게 맞나..? 하는 고민을 제일 많이 했었고, 팀원을 설득해야하는 과정도 많았지만, 함께 고민해주고, 개연성 부분을 강조했을 때 반영해주려고 최선을 다해주어 너무 감사하다.

간단하게 uv맵을 다시 입힐 때, 나사 에셋 부분에서 부족한 부분이 있을 때 블랜더를 조금 사용했다.

그리고 UI는 모두 포토샵과 일러스트레이터로 제작했다. 게임 속에 팀원들 명함도 작업해서 넣었다. 누군가는 명함 속 블로그 링크를 보고 이 글을 보겠지..?

UI는 비주얼 레퍼런스들도 있었고, 그 이미지들을 최대한 활용하고자 했었다. 사실 Sci fi 무드에서 자주 사용하는 것들을 찾아보니 직선이 많이 활용되었는데 일단 realistic 배경에서 사용하고자 했을 때 훨씬 정교하게, 영화에서 나오는 hud처럼 작업하고 싶었지만 엔진에 띄웠을 때 가느다란 선 부분들이 많이 깨진 형태로 얹어지고, 오히려 보기에 산만하고, 지저분한 느낌이 들어 많이 수정하고, 정돈해줘야했다. 일반 3d 게임이었으면 괜찮았을 텐데 그부분이 많이 아쉬웠다. 최대한 면이 많이 보이고, 선을 사용하더라도 굵은 선으로 작업하고, 선의 갯수를 최소화 하였다.

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어둡고, 디스토피아적인 내용에, 외계인을 처치할 때의 Creepy한 그런 느낌을 내고 싶었지만, 너무 리얼하게 보여주려고 하다 보니 타겟 연령대가 너무 높아질 것 같았다. 하지만 완전 만 19세 이상의 게임으로 만들고 싶지 않았기 때문에 이 부분을 조정하기 위한 고민도 했다. 원래는 좀비와 같은 형태의 적을 사용하고자 했지만 그 부분도 정정하고, 피격 당한 적의 상태를 보여주기 위해 피의 색깔도 붉은 색이 아닌 다른 색으로 변경하는 그런 작업들도 했다.

 

플레이타임은 15분으로 설정했지만 사실 더 길어지길 원했지만 아직 해결되지 못한 VR 멀미 이슈 때문에 최대한 줄이는 방향으로 설정했다. 최근 애플이나 메타에서 발표한 VR기기들에 적용된 기술들을 보았을 때, 멀미 이슈는 계속해서 조금씩 해결되지 않을까 생각한다. 플레이타임을 줄이려면 게임의 난이도를 점차 낮춰야하지만....

내가 만든 나사 널리널리 자랑하고싶은걸!! 정교하게 나사 돌려보라고 하고싶다..!!

팀원들이 구현하고싶어했던 기능들을 잘 보일 수 있도록 맵을 구성하는 것도 쉽지 않았다. 이전에도 맵 구성에 대해 잠깐 언급했었는데, 최종적으로는 방의 구성을 이렇게 나누었다. 적이 플레이어를 이쪽으로만 쫓아올 수 있도록, 이 공간에서는 이 기능을 꼭 사용해야만 다음 공간으로 이동할 수 있도록, 여기서는 이 기능이 자연스럽게 어울리도록, 근데 개연성을 해치지 않도록, 이것을 해야 탈출을 할 수 있다. 라고 납득할 수 있도록 퍼즐의 갯수, 흐름을 이어갈 수 있도록 고민하고 수정하는 작업들을 계속 이어갔다.

커뮤니케이션... 역시 너무너무 중요하다! 잘 중재해나간 나 칭찬해!

사실 팀원분들도 너무 협조적이고 열정적이었고 좋은 분들이었기에 가능했다.

 

 

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